好物抢先知:办公室避暑神器了解一下
温城辉出生地广东潮汕,好物李嘉诚马化腾姚振华都是那的人。
这本书的译者自己操盘过企业,抢先这个版本更加站在CEO的视角来阐述了定位理论。这是一个典型的事件营销——找准一个点,知办把三个要素匹配起来。
用户都趴在这些平台上,公室任何一个品牌都希望离自己的用户近一点。”或许这个例子委婉的给我自己做了一个PR,避暑但这个真实的案例,避暑确实反映出一个趋势,就是现在的营销也正变得越来越垂直,企业的需求也变得越来越多样化,有特点的公司就会有机会。神器但我洽洽觉得这是绝大多数创业公司CEO忽略的。
在营销上,好物PR有点像“慢火炖汤”,越炖越浓,越炖越香,但很难一下子就产生直接可感知的效果。自己的团队又很能折腾,抢先商业模式又属于营销体质的,又遇不到能看的上的PR公司,那就自己做。
其实广告投放,知办因为体量大,相对更容易在目标用户端产生可被感知的“被冲击”的效果。
PR是一种省钱的营销模式?没有衡量标准之前,公室谈PR是否省钱都是耍流氓。而在社交方面,避暑尽管这是一个MOBA手游,避暑但团队还是往里面加入了各种各样的社交化的功能,这些社交化的功能是在之前的所有MOBA类游戏中根本没有的,他们早已经发现了社交对于手游的重要性,在传统的PC机端游时代,社交是停留在游戏里面的,游戏里认识的好友现实生活中根本不可能见面,而手游时代的游戏社交则非常不同,手游里的社交不仅仅有游戏内的互动,还有非常大的可能性将社交拉到游戏之外,并且最终使得这个游戏变成现实生活中人与人之间社交的一部分,而《王者荣耀》要走的,就是这样的一条游戏+社交的道路。
而运营和推广,神器只需要借助势的力量,顺势而为即可。纵观《王者荣耀》这短短一年半的发展历史,好物你会惊讶于它的发展速度和它所犯的错误之少,好物这一切都归结于它已经想清楚了作为一个产品,它的用户需要什么,它需要做什么来满足用户的需求,它如何在做出这些功能之后能够最好地让用户感知到。
这也不难解释,抢先为什么《王者荣耀》里面依然有一个冒险模式,抢先这个冒险模式看上去和主线模式格格不入,但这或许就是《王者荣耀》团队最开始想要做的游戏方向。 从上面这些数据基本可以看出,知办在2015年的第三季度,知办MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。
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